【ローテ】白翼の天使とアストロチーゲル
こんにちは。
今回は私が4年間ORASローテーションバトルをやってきた末の結論といえるパーティの構築記事です。
パーティと言いましたが紹介するのは5体の並びです。
5体+環境に適した1体での使用をオススメします。
ガブリアス
役割
パーティの物理アタッカー枠です。
ギルガルド(鋼タイプ)の処理やルガルザンドに対する牽制、序盤の削り役、電気の一貫切りとして選出することが多いです。
ボルトブルンクチートの並びが攻防共に優れているので、ギルガルドを処理したあとは雑に切って裏のクチートに任せましょう。
拘り鉢巻
この持ち物を選択している理由は、無振りガブリアス確定1発程度の攻撃を耐える耐久力とギルガルドを地震で倒す攻撃力を両立するためです。
命の珠を持たせる型も有名ですが、技を打ち分けることができる代わりに耐久力も攻撃力も中途半端になります。
どうしても命を削りたい方には2ウェポン剣の舞瓦割りの技構成をオススメします。
ダブルチョップ
ココドラやカイリュー、襷ガブリアス、襷ゲンガーが一定以上存在する限り、ドラゴンクローより強いと私は考えています。
大会の決勝戦など一戦に限るなら技外しによる致命的な運負けを避けるためにドラゴンクローを採用するのも良いですが、レートという長期的な視点で見た場合はダブルチョップの方が最終的な勝率は高くなります。
私も絶対に外したくない一戦ではドラゴンクローを採用したこともあります。
大事なターンに外して涙を流した試合も数度ありますが、襷ゲンガーやココドラを一撃で処理してeasy winできた試合の方が圧倒的に多いです。
地震
ダブルチョップについて長々と書き連ねましたが、地震で拘る試合の方が多いです。パーティ単位でガブリアスに鋼タイプの処理を任せていることが理由です。
対ルガルザンドーラでは地震で拘り、ボルトロスは10万ボルトで拘ることが多いです。(眼鏡サザンドラ+残飯ギルガルドに限る)
逆鱗
決めれば勝利の場面と決めなければ敗北の場面のみで選択します。
逆鱗で高耐久ポケモンを一撃死させれば勝利が確定する場面や、ボーマンダに舞わせず一撃で倒さないと負けてしまう場面などです。
雑に打つと起点にされて敗北が近づくのでやめましょう。
ストーンエッジ
ボルトロスやヒートロトムをどうしても一撃死させたいときに選択する技です。
挙げた2匹のポケモンは1回でも動かれるとガブリアスが死んだり、壁をはられたりします。
迅速な処理が求められていると感じたら躊躇なく選択しましょう。
岩雪崩や岩石封じではないのはヒートロトムを一撃で倒すためです。
トゲキッス
役割
ココドラを筆頭とする特殊なポケモンや何をしてくるか分からないポケモンを何もさせずに倒すための最強のポケモンです。
格闘タイプに圧倒的有利をとれるのでカイリキー、メガミミロップ、ローブシンなどが出てきそうなら選出しましょう。
拘りスカーフ
エアスラッシュをより速くうつためにはこの持ち物以外ありえません。
エアスラッシュ
この技で拘るときは雑に動かしても運が良ければ強いですが、大切なのはキッスがいなくなっても後が大丈夫かということです。
例えばキッスに地面や竜の一貫切りを任せているのなら、エアスラをチラつかせつつ大切に扱わなければなりません。
総じて言えるのは一見考えなくても使えるポケモンだけに考えて使わないと弱いということです。
思考停止のエアスラは相手に嫌われる上に、読まれやすいです。
迷ったからエアスラはやってしまいがちですが、やめたほうが良いでしょう。
私も鋼の精神でポケモンをしているわけではないのでよくやってしまいますが…。
トリック
7割方エアスラッシュで拘りますが、瞑想クレセリアやピクシーなど長期戦になりそうなポケモンや壁展開などの補助ポケモンに対してはトリックを押します。
マリルリの腹太鼓など比較的読みやすい積み技に対しても合わせていきましょう。
トリックは択を外すとなんてことなかった盤面が超絶不利盤面になってしまうことが多いので、よく考えて選ばないといけません。
癒しの鈴
相手の欠伸展開を利用して勝ち筋を作ることができる技です。
トリックした後に優秀な技なので外せません。
この技で拘るのは、鈴の音を響き渡らせれば勝ちが確定する場面だけにしたいですね。
追い風
相手の追い風展開を阻止しなければ負けてしまうときや、風を吹かせれば勝ちが確定するときに選択します。
選択する機会はかなり少ないので大文字でも良いです。
正直なところ、大文字もほとんど使わないですが環境にナットレイやハッサムが多ければ大文字を採用しましょう。
安心感を得ることができます。
他には欠伸やマジカルシャインなども悪くないですね。
ボルトロス
役割
ガブリアスとの攻撃範囲の補完が優れている特殊アタッカー枠です。
相手の水タイプの処理や電気地面の一貫切りとして選出します。
ボルトロスを扱う上で特に大切なのが、その場の雰囲気に流されないことです。
選出時点で役割を決めておき、余程のことがないかぎりは役割対象を倒せない技で拘るのはやめましょう。
例えばスイクンを倒すために選出したのに、表がルガルザンドーラだからといって気合玉で拘ってしまえば、裏から出てきたスイクンに負けるのがオチです。
めざめるパワー氷の不採用理由もこれで、あの技は多くの並びに刺さっている(ように見えます)が、それでボーマンダやガブリアスを倒しても裏から出てきたマリルリやクチートに笑顔で積んで積んでされるのが目に見えています。
ツンデツンデはローテーションバトルでは使えません。
ただ、刺さっている(ようには見える)ので拘ってしまいがちです。
それが嫌なので不採用としています。
拘り眼鏡
相手のガブリアスやボーマンダが特に辛いわけではないので、拘りスカーフではなく安定して高火力を出せる拘り眼鏡を持たせました。
10万ボルト
雷を100%当てることのできる神以外は採用しているといっても過言ではない基本技です。
水タイプの処理のために選出した場合はこの技で拘ることが多いです。
性格が臆病だとブルンゲルやスイクンに10万ボルトを耐えられてしまうため、控えめにしています。
Sが下がることによる大きなデメリットは相手のボルトロスと最速メガガルーラに抜かれることだけで、プレイングでどうにかできる範囲だと判断しました。
悪の波動
多くの並びに対して一貫性が高いれもんあぽけお気に入りの技です。
水ポケモンの処理ではなく電気地面の一貫切りのために選出した場合はこの技で拘ることが多いです。
相手がガブボルトドランだったり、ガブアローガルドだったりしたときですね。
悪の波動とクチートの不意打ちで無振りガブが落ちることは、覚えておいて損がないです。
気合玉
サザンドラの処理手段が尽きてしまったとき、ガルーラやバンギラスを一撃で処理しないと負けてしまうときに選択します。
これを選択しなければ勝利が絶望的だというときのみ選択しましょう。
欲張って有利対面で選択したりすれば、外して絶望することになります。
この技を選択しなければならないということは、綺麗な立ち回りができなかったということなので反省しましょう。
私は度々反省しています。
雷
メガボーマンダやメガクチート、ウォッシュロトムを一撃で葬り去る最強の技です。
もう本当にどうしようもなくなったときに選択しましょう。
きっと貴方を助けてくれます。
ブルンゲル
役割
ガブボルトと並べる上で防御の補完が良いトリル始動枠です。
メジャーなポケモンである拘り眼鏡サザンドラの悪の波動を耐えないトリル始動枠は論外だと考えているので、穏やかD振りです。
タラプの実
ヒードランの炎技やクレセリアの氷技に合わせてDを上げ、ボルトロスの前でも動かしやすくするというのが主な使い方です。
ソクノは電気技を被弾しなければ腐ってしまいます(そもそも被弾しないように立ち回りたい)が、タラプにはニンフィアなどブルンゲルに等倍の特殊技をメインウェポンとしてるアタッカーを詰ませるという役割もあります。
タラプのおかげでブルンゲルが単体でも勝てるポケモンになりました。
タラプブルンゲルの持久力は素晴らしいですが、信用しすぎないことが重要です。
ブルンゲルでの詰めはあくまでサブプランと考えましょう。
シャドーボールのDダウンでタラプの実の効果を無に帰すプレイヤーは未来永劫許しません。
熱湯
あくまでブルンゲルはサポートポケモンであり、火力を必要としていないので火傷を狙える熱湯1ウェポンです。
シャドーボールも選択肢の一つではありますが、役割対象の炎タイプの処理速度や追加効果の火傷を考えると熱湯に軍配が上がるでしょう。
トリックルーム
クチートを自由に動き回らせるために必須の技であり、パーティコンセプトです。
後半にトリックルームでの詰めを考えているなら、前半削られすぎないように意識して立ち回るプレイングが必要です。
トリックルームターンはきちんとメモを取るなどして覚えておきましょう。
溶ける
タラプの実と合わせて両受けを目指す欲張りな技です。
序盤は溶ける隙が多いので、有用だと感じたら積極的に溶けていきましょう。
序盤に溶けておけば相手の裏に潜んでいるボーマンダやクチートの相手が楽になったりします。
自己再生
場持ちをよくするための回復技です。
この技を打つタイミングは重要なので、BやDがどれくらい上がれば相手のどの技でどれだけダメージが入るのかをよく覚えておきましょう。
読まれやすい技なので相手に大きな隙を見せないタイミングで打つことも大切です。
クチート
役割
ガブボルトと攻防共に補完が取れている最強のトリックルームエースです。
基本的に裏におくことが多いですが、クレセリアやポリゴン2など積みの起点にしやすいポケモンがでてきそうなときは表におくこともあります。
ミラーはクチートを表に出したくなりますが、裏においた方が強いです。
ボルトブルンクチートで出すなら別ですが、ガブボルトクチートで出したときのトリルできないクチートは非常に動かしにくいです。
クチートナイト
メガしないクチートに存在価値はありません。
じゃれつく
言わずと知れたメインウェポン。
超火力を持ちますが、Bに多く振ったニンフィアは耐えてきます。
命中不安なのが玉に瑕。
剣の舞
剣を手に舞を披露すれば縛れる範囲が大きく広がります。
私はトリルに重点を置いたパーティのクチートにこの技は必須と考えています。
決めることができればほとんどの試合で勝ちが濃厚になるので、隙があれば積極的に狙っていきましょう。
敗北濃厚な展開を打開する一手にもなりえます。
アイアンヘッド
アイアンヘッドか瓦割りかは筆者の中でも諸説ありますが、アイアンヘッドがあるとミラーで苦しい戦いをせずにすみます。
一致高火力技なので、勝ち濃厚の場面でじゃれついてハラハラドキドキしなくて済むのも大きなポイントですね。
瓦割りがあると壁構築にイージーウィンでき、ドランやナットに打点を持てるようになります。
しかし、ドランやナットは役割対象ではないので、完璧なプレイングができればそれらの相手をせずとも勝てるはずという考えのもと、僅かですが私はアイアンヘッドを推しています。
不意打ち
剣舞で積んで積んでしたときに本領発揮される先制技です。
ツンデツンデはローテーションバトルでは使えません。
この技を使えることがクチートがトリルエースの中で頭一つ抜けている理由ではないでしょうか。
読まれやすい技ではあるので、身代わりなどの補助技には気をつけましょう。
試合の最後に不意打ちを決めるか否かの択をせまられることがありますが、経験則として初手からじゃれつくやアイアンヘッドで勝負を決めにいった方が勝てる気がします。
基本選出
裏
9割方の試合はこの選出です。
ガブリアスを雑に動かして切り、タイミングを見計らってトリックルームで詰めるのが理想の動きになります。
裏
クレセリアやポリゴン2など積みの起点にしやすそうなポケモンが見えた場合や、サザンドラがいた場合の選出です。
立ち回りは同上。
トゲキッスや残りの一枠は刺さっていると感じたときに一番刺さってないポケモンの代わりに選出しましょう。
選出が簡単なことがこの構築の最大の利点です。
主な実績
この構築の派生形全てを含んでいます。
- シーズン10レート1位
- シーズン14レート5位
- シーズン17レート4位
- 第115回週末ローテ大会準優勝
- 第125回週末ローテ大会準優勝
- 第134回週末ローテ大会優勝
- 第145回週末ローテ大会準優勝
- 第148回週末ローテ大会準優勝
- 第4回福岡ローテオフ優勝
- 京都ローテオフ優勝
- ローテ一周忌オフベスト4
- 修ローテ旅行3位
- 第1回BOD優勝
- Rotation Champion Ship 優勝